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martes, 18 de agosto de 2015

Los mejores juegos de rol

En una página de rankings de internet, ofrecen una lista de los 50 mejores juegos de rol de acuerdo a más de 10.000 votos de los usuarios. Según ellos los 10 mejores son: 
  1. Dungeons & Dragons
  2. Call of Cthulhu 
  3. Vampire: The Masquerade
  4. Shadowrun
  5. GURPS
  6. Mage: The Ascension
  7. HeroQuest
  8. RuneQuest
  9. Paranoia
  10. Tekumel 
Sin embargo a mi no me cuadra su forma de ordenarlos. He hecho lo que sigue, he suprimido los que tenían menos de 50 votos totales. He obtenido la proporción de votos positivos de cada juego y finalmente he multiplicado la proporción de votos favorables por el total de votos.  Para presentarlo, he sacado la proporción que obtienen los 10 mejores en ese índice y aquí tienen el resultado.
En esta otra clasificación (a partir de exactamente los mismos datos -pero hecha con más sentido común, según mi humildísima opinión-), aparecen algunos grandes clásicos como Traveller, el primer juego de rol de temática de ciencia ficción que apareció por el 1977 (la primera edición de Dungeons & Dragons es del 1974). Sea como fuere, D&D y La Llamada de Cthulhu dominan el panorama con soltura. Hay que recordar que esto es una votación popular de internet, seguramente en otros círculos la opinión será diferente. También me gustaría destacar como pueden cambiar las clasificaciones según la forma de manipular los datos y lo importante que es saber hacer relucir los factores más destacados de esos datos. Aquí he ponderado su "peso" (su fama si se quiere), por su aceptación.

domingo, 16 de agosto de 2015

Cómo se juega a esto del rol



"Es un fantástico nuevo juego de rol de fantasía. Simulamos 
ser trabajadores y estudiantes en una sociedad tecnológica e industrial."
 
Este es otro de una serie de articulillos dedicados a los posibles jugadores de una futura partida de Dungeons & Dragons. También, creo que el Sr. V. va a hacer de master con Star Wars, así que se pueden aprovechar.

En primer lugar, el rol es un juego social de imaginación y simulación. Los personajes tienen una serie de parámetros que los definen y que se utilizaran en el juego. Las acciones están sujetas a unas reglas que gobernaran que es lo que sucede. Las tiradas de dados viene a simular la incertidumbre de la realidad.

Por ejemplo. Sujeto A, con fuerza 17. Sujeto B con fuerza 5. Los dos quieren levantar una piedra de 40 kg.

Como la tarea no es muy difícil, les dice que han de hacer una tirada de habilidad contra su característica con un bono de +2 a su característica. Y tiran un dado de 20 caras (en adelante 1d20).

Como el sujeto A tiene fuerza 17 y el master da un bono de +2 porque la prueba es fácil el Sr. A levantará la piedra si saca en la tirada 1d20 igual o inferior a 19. Es decir, solo fallará en caso de sacar 20.

El Sr. B. ha de sacar 5+2 o inferior en el dado para tener éxito.

Esto es un ejemplo genérico, después cada juego utiliza sus reglas. Este ejemplo no es necesitarte de ningún juego, pero más o menos este es el rollo.

Ahora lo importante. Lo de antes no es jugar al rol, esa es la mecánica para ver lo que pasa, lo de antes solo es el esqueleto, jugar al rol es:

Agnis (Sr. A), un forzudo guerrero de las tierras del norte se está apostando una jarra de cerveza con Bruanly (Sr. B) un escuálido pero tenaz ladrón de las tierras bajas.

  • Jugador de Agnis. Cojo la piedra e intento levantarla.
  • Master. Tira 1d20.
  • Jugador de Agnis. 15!
  • Master. Muy bien: Agnis, se seca las palmas de las manos contra su pantalón de cuero, agarra con fuerza la roca y la levanta sin ningún esfuerzo.
  • Jugador de Agnis. (Poniendo voz queda) ¡Ligero como una pluma! Venga esa cerveza...
  • Jugador de Bruanly. No tan deprisa. Cojo la piedra e intento levantarla.
  • Master. Tira 1d20.
  • Jugador de Agnis. 12
  • Master. Bruanly, que rodea la piedra con los brazos, hace mueca, sopla y la piedra tiembla ligeramente. Finalmente la deja ir soltando un bufido de cansancio.
  • Jugador de Bruanly,. Bueno, bueno, hoy no es mi mejor día... venga, te invito a una ronda.
Nótese que no está todo determinado de antemano, pero la resolución es la esperable segun la situación de partida.

Esta es a mi juicio, la esencia misma del juego. Añadiendo también que se trata de un juego colaborativo, cosa que lo hace muy interesante. No se trata de ganar o perder.

Para cerrar esta entrada, he de añadir que mi experiencia como master es escasa, no tanto por ganas como por ocasiones. El rol mismo es de esas cosas que hace mucho tiempo que tengo en el tintero, más de 20 años, he hecho algunas incursiones pero por falta de cuorum nunca ha llegado a cuajar. Espero que la magia de Internet, que hace el mundo pequeño, nos ayude a explorar esta forma de juego. 

Por cierto, estimados futuros jugadores, antes atreverse a recorrer esta camino se les ha de advertir de los peligros de jugar a rol. Este planfeto ultracristiano americanoide les mostrará lo que realmente esconden estos juegos. 


Si pese a estas graves advertencias deciden continuar a delante tienen delante una sala de juegos tan grande como su imaginación les permita.

Master T.

Pequeña guía, casi ínfima, de Roll20.


Roll20 es una plataforma online gratuita (aunque pagando te ofrecen extras) que viene a ser un tablero virtual. Tiene diferentes pantallas que el master puede mostrar a los jugadores y un chat que permite realizar tiradas de dados y soporta vídeo y sonido. Todo ello sin necesidad de instalar nada, solo con el navegador.

¿Cómo empezar?
Ir a https://roll20.net/ y hacerse una cuenta.

Ahora ya podéis uníos a un juego, en ese caso es mejor que el master os pase el link o crear vosotros mismo una partida y trastear. Pero si solo vais a ser jugadores no es necesario que os rompáis la cabeza, eso será tarea del máster (si vas a ser master si es recomendable que le eches un ojo con más detalle).

Como jugadores básicamente moveréis a vuestro personaje y podréis modificar su hoja de características. Realmente para jugar lo importante es poderse hablar y mover las figuritas por la pantalla. Lo de los dados virtuales también está muy bien, pero todo lo demás no es realmente necesario.

Ejemplo de lo que ve el jugador.


El jugador es el tío del arco, en el suelo yace un orco decapitado y delante está otro orco. El jugador podría mover y editar el personaje que tiene asignado. También con la barra lateral, puede tirar dados (aunque es más rápido hacerlo por el chat con el comando /roll + indicación del dado que sea) y alguans herramientas para dibujar o escribir cosas en la pantalla.Por cierto, las zonas negras están ocultas, el master las va destapando a medida que conviene (el editor le da el sugerente nombre de "fog of war").

En resumen, es una herramienta sencilla y muy útil para poder jugar al rol a distancia. Animaos, viviréis increíbles aventuras.

domingo, 7 de junio de 2015

Personaje Traveller



Rango: Oficial 3º Armada Mercante.
Nombre: Ragmon Luz Tobera 
PPU: 5B44C7 


PPU en binario:
101 1011 100 100 1100 111
PPU para lectura máquina

█ █░█ ██░█  ░█  ░██   ░███


 
Edad: 38 años
Periodos de servicio:
  • 4 periodos en Armada Espacial. 
  • 1 periodo en Armada Mercante.
 Habilidades
  • Astro-navegación
  • Artillero espacial
  • Electricidad
  • Asistente de abordo
  • Traje espacial
  • Arma blanca (garrote).

Pensión:25.000 créditos
Líquido: 0
Beneficios:
  • 2 pasajes de 3ª
  • 1 pasaje 1ª 

Construido con de forma asistida en esta web: aquí. aquí tenemos otro personaje. El único truco, es que los realistamientos están forzados.

UPP:  
877ECD
HomeWorld:  
StarPort=B, Size=Medium, Atmos=Vacuum, Hydro=Wet
Population=Low, Law=Moderate, Tech=Average Stellar
Age:
46
Terms:
7
Career:
Navy
Rank:
Lt. Commander (Rank 3)
Skills:
Axe-2, Vacc Suit-2, Computer-1, Forgery-1, Navigation-1, Ships Tactics-1, Ships Boat-1, Grav Vehicle-0, Laser Weapons-0
Cash:
110000 Cr
Pension:
14000 Cr/Year
Skills/Experience:
9 / 20
Benefits:
High Passage, Advanced Combat Rifle

 Aquí la secuénciala completa de creación.
 Rolled UPP = 97888B
homeworld skill: Computer-0
homeworld skill: Grav Vehicle-0
Failed to enlist in Scientist (rolled 5, needed 6)
Drafted into Navy
career skill: Vacc Suit-0
career skill: Laser Weapons-0

TERM 1
Survival Roll = 5 (3 required); You survived the term without mishap (2 skills)
Commission Roll = 7 (9 required); You did not receive a Commission.
Special Duty Roll = 9 (5 required); You were given Special Duties (2 bonus skills)
Reenlistment Roll = 3 (6 required); Your services are no longer required.
4 skills to add:
Forgery-1
+1 Strength
Ships Tactics-1
Axe-1

TERM 2
Survival Roll = 6 (3 required); You survived the term without mishap (1 skill)
Commission Roll = 8 (9 required); You did not receive a Commission.
Special Duty Roll = 5 (5 required); You were given Special Duties (1 bonus skill)
Reenlistment Roll = 4 (6 required); Your services are no longer required.
2 skills to add:
Axe-2
Computer-1

TERM 3
Survival Roll = 6 (3 required); You survived the term without mishap (1 skill)
Commission Roll = 7 (9 required); You did not receive a Commission.
Special Duty Roll = 4 (5 required); You were not given Special Duties.
Reenlistment Roll = 5 (6 required); Your services are no longer required.
1 skills to add:
Vacc Suit-1

TERM 4
Survival Roll = 5 (3 required); You survived the term without mishap (1 skill)
Commission Roll = 11 (9 required); You received a Commission to become a Ensign (1 bonus skill)
Promotion Roll = 6 (7 required); You were not Promoted.
Special Duty Roll = 3 (5 required); You were not given Special Duties.
Reenlistment Roll = 5 (6 required); Your services are no longer required.
2 skills to add:
+1 Dexterity
Ships Boat-1
Strength Aging Roll = 12 (8+ needed) - you avoid the effects of aging
Dexteriry Aging Roll = 8 (7+ needed) - you avoid the effects of aging
Endurance Aging Roll = 10 (8+ needed) - you avoid the effects of aging

TERM 5
Survival Roll = 8 (3 required); You survived the term without mishap (1 skill)
Promotion Roll = 7 (7 required); You received a Promotion to Lieutenant (1 bonus skill)
Special Duty Roll = 6 (5 required); You were given Special Duties (1 bonus skill)
Reenlistment Roll = 9 (6 required); You have the option of serving another term.
3 skills to add:
+1 Social
Navigation-1
Vacc Suit-2
Strength Aging Roll = 11 (8+ needed) - you avoid the effects of aging
Dexteriry Aging Roll = 10 (7+ needed) - you avoid the effects of aging
Endurance Aging Roll = 6 (8+ needed) - your endurance has reduced from 8 to 7

TERM 6
Survival Roll = 5 (3 required); You survived the term without mishap (1 skill)
Promotion Roll = 2 (7 required); You were not Promoted.
Special Duty Roll = 7 (5 required); You were given Special Duties (1 bonus skill)
Reenlistment Roll = 7 (6 required); You have the option of serving another term.
2 skills to add:
+1 Social
+1 Intelligence
Strength Aging Roll = 5 (8+ needed) - your strength has reduced from 10 to 9
Dexteriry Aging Roll = 7 (7+ needed) - you avoid the effects of aging
Endurance Aging Roll = 6 (8+ needed) - your endurance has reduced from 7 to 6

TERM 7
Survival Roll = 7 (3 required); You survived the term without mishap (1 skill)
Promotion Roll = 11 (7 required); You were Promoted to Lt. Commander (2 bonus skills)
Special Duty Roll = 5 (5 required); You were given Special Duties (1 bonus skill)
Reenlistment Roll = 6 (12 required); Your services are no longer required.
4 skills to add:
+1 Endurance
+1 Intelligence
+1 Intelligence
+1 Intelligence
Strength Aging Roll = 5 (8+ needed) - your strength has reduced from 9 to 8
Dexteriry Aging Roll = 3 (7+ needed) - your dexterity has reduced from 8 to 7
Endurance Aging Roll = 10 (8+ needed) - you avoid the effects of aging

MUSTERING OUT (9 rolls)
cash roll of 7 - 50000 Cr.
cash roll of 7 - 50000 Cr.
cash roll of 4 - 10000 Cr.
benefits roll of 2 - +1 Int
+1 Intelligence
benefits roll of 2 - +1 Int
+1 Intelligence
benefits roll of 3 - +2 Edu
+1 Education
+1 Education
benefits roll of 6 - High Passage
benefits roll of 4 - Weapon
chose Advanced Combat Rifle
benefits roll of 3 - +2 Edu
+1 Education
+1 Education

Character Complete

miércoles, 27 de mayo de 2015

Creación personajes en Traveller clasic

Imagen solo enlazada

Con dos dados de 6 se generan las características del personaje.
  • Fuerza.
  • Destreza.
  • Resistencia
  • Inteligencia.
  • Educación.
  • Nivel Social.

Ha de completar como mínimo 5 periodos de 4 años de servicio.

1. Tirada para alistarse al servicio de preferencia (ver tabla y modificadores). Si falla se hace tirada para elegir servicio).

2. Tirada de supervivencia en ese periodo (ver tablas y modificadores). Si es el primer periodo recibe 2 habilidades. Si ha sido voluntario puede hacer tira para comisionase como oficial y empezar a promocionarse (grado de oficial).

3. Cobra habilidades.
 
4. Tirada de realistamiento.

5. Si > de 5 periodos y falla tirada de realistamiento, se licencia. No es posible realistarse más de 7 periodos, excepto si hay realistamiento forzoso.

6. Siempre se ha de realizar una tirada al final de los periodos obligatorios, si es 12, realistamiento obligatorio.

7. Cobra beneficios y verificar si hay modificaciones por envejecimiento.

sábado, 23 de mayo de 2015

Sobre los juegos de rol

Atendiendo como se presenta un relato, entre otras cosas,  podemos encontrar la narración escrita que el lector lee y la obra teatral que los actores representan y el público contempla.

En un juego de rol, el actor es también el público.  Existe una historia de fondo, unas reglas de representación y la acción va desarrollándose de forma improvisada bajo el control de un director.  Este director también representa el papel de personajes complementarios o antagonistas de los participantes.

A diferencia del teatro, la representación es discursiva. Los actores “dicen lo que hacen” aunque, idealmente, deberían imitar algunas características de los personajes como podría ser el tono de la voz y la actitud.


Podría decirse que un juego de rol fusiona al actor con el espectador. 

viernes, 22 de mayo de 2015

Planeta Tierra en Traveller


Código del Perfil Universal de Mundo (Universal World Profile), de Traveller, para la Tierra


Tierra X86795A-8


  • X. Puerto espacial. Sin puerto espacial
  • 8. Tamaño. 12800 km. diámetro
  • 6. Atmósfera. Standard, respirable
  • 7. Hidrografía. 70%
  • 9. Población. Miles de millones (exponente)
  • 5. Gobierno. Tecnocracia feudal.
  • A. Nivel legal. Posesión de armas prohibido.
  • 8. Nivel tecnológico. Capaces de llegar a otros mundos de su sistema. 

domingo, 17 de mayo de 2015

Sobre la creación de personajes (Rol duro)

En Dungeons & Dragons, los personajes tienen 6 características básicas:
Fuerza, inteligencia, sabiduría, destreza, constitución y carisma. Las puntuaciones se obtienen tirando 3 dados de 6, consiguiendo esta distribución.
Es interesante ver como la distribución se parece a la distribución normal. De hecho aquí tenemos una distribución normal con una media de 10,5 y una desviación estandar de 3. Como se aprecia las probabilidades son parecidas.

Hay gente que se a dedicado a explorar probabilidades asimétricas por medio de retirar el dado menor en una tirada de varios dados: http://www.redblobgames.com/articles/probability/damage-rolls.html

Hay diferentes distribuciones estadísticas que modelan algunos fenómenos, las características de los sujetos por lo general siguen la famosa distribución normal. Hay otras, como la geométrica que permiten simular la probabilidad de éxito de una acción. Por ejemplo si tirnado os dados la probabilidad de impactar a un enemigo es de 0,3 (30%), la distribución sería la siguiente. 

 Aunque la verdaderamente interesante es la probabilidad acumulada de "acertar". Que sería esta gráfica:
 Efectivamente, la probabilidad de acertar en el momento 0 (a la primera) es de 0,3, a la 2ª de 0,51, a la 3º de 0,65... Estas distribuciones podrian agilizar algunos combates usando un dado percentual.

Pero a lo que íbamos, si establecemos una distribución normal para las características de nuestros personajes, podemos usar un dado percentual (que da una cifra del 0 a 99), simulando una distribución concreta. La media de la distribución ( \( \mu\) es en qué valor se acumula el grueso de la población, la desviación \( \delta^2 \)es lo diferentes que tienden a ser los valores en la población (ver imagen).


Y ahí podemos preguntarnos: ¿Se distribuye igual la altura que la inteligencia? ¿que pasa con las diferentes razas? ¿es la fuerza de los enanos más alta y homogénea que en los humanos? Se podría simular con dados, pero es más controlable establecer una distribución y calcular los rangos para cada valor de la característica según un dado porcentual. Eso es muy facil de hacer con un excel.  Nota, aquí ejemplo de distribución de la resolución de problemas en un "test" en poblaciones diferentes: http://scienceblogs.com/gnxp/2009/09/26/more-smart-people-go-to-colleg/

Aquí, por ejemplo y aproximadamente: de 25 a 36 --> 8, de 37 a 50 --> 9. ó de 91 a 95 --> 14.
Este sería un ejemplo para una característica de media alta y donde los sujetos son parecidos (media 13, desviación típica 1,8):

Otras cosas a comentar, es que algunas características podrían modificarse como la inteligencia, distinguiendo entre inteligencia fluida y cristalizada (Cattell), donde debería tenerse en cuenta el efecto de la edad. Realmente, la sabiduría podría substituirse por la int. cristalizada. El concepto de "Salud" podría complementar al de constitución. Sería interesante añadir un modelo sencillo de personalidad (pero fuerte) como el PEN de Eysenk. Que establece tres variables como psicoticismo, extraversión y neuroticismo.
Los aspectos que engloba cada dimensión serian:

  • Extraversión: sociabilidad, vivacidad, actividad, asertividad, buscador de sensaciones, despreocupación, dominancia, surgencia (espontaneidad) y aventurero. 
  • Neuroticismo: Ansiedad, depresión, sentimiento de culpa, autoestima,  tensión, irracionalidad, timidez, tristeza y  emotividad. 
  • Psicoticismo:  Agresividad, frialdad, egocentrismo, impersonalidad,  impulsividad, antisocial, ausencia de empatía, creatividad y rigidez.
Un guerrero fácilmente podría tener un alto psicoticismo y extraversión y un bajo neuroticismo. 

Paulov, también tenía su clasificación tipológica, de corte biológico (más bien una clasificación temperamental), desde distinguía:
  • Fuerza del sistema nervioso
  • Equilibrio del sistema nervioso
  • Rapidez del sistema nervioso
Que puede hacerse concordar con la clásica de colérico, flemático, melancólico y sanguíneo de Wund.

Hay que señalar que en D&D ya está el concepto de alineamiento, pero es un aspecto más teatral que definitorio del personaje: http://es.wikipedia.org/wiki/Alineamiento_%28juegos_de_rol%29

Bonus
Algunos enlaces interesantes:
http://dungeonsmaster.com/2010/03/more-than-just-numbers/ 
http://www.rpgsheets.com/c033.html

viernes, 8 de mayo de 2015

Aventura D&D. Un jugador. Relato de partida 1.


Las hordas del emperador Ezuk se extienden por el Sacro Reino de Raudor como una mancha de aceite sobre las aguas. El Sumo sacerdote ha conseguido encontrar a su heredero e irrumpe con sus dos últimos monjes en una ermita que se encuentra entre la escarpada ladera de una montaña y un río. En la otra orilla, una aldea está ignorante de lo que sucede en el reino. Herido de muerte le entrega el bebe que porta a la clériga que allí medita. Los dos monjes apenas tienen tiempo de atrancar las puertas cuando el escuadrón de orcos que los persigue retruenan contra la puerta como una ola de un mar pestilente. En el suelo queda el cuerpo del sacerdote y en aire flota la promesa de Aegys, la clériga.

Rápidamente huyen hacia el piso superior y de ahí a la montaña. Al salir al exterior, el pequeño Kahaesga, así se llama el elegido, empieza a llorar. A unos 12 metros, entre las rocas del pelado monte, brillan los odiosos ojos de dos goblins exploradores. Faltan todavía unas horas para que anochezca. Las criaturas empiezan a gritar, avisando a la docena de orcos que se agolpan en la puerta unos metros más abajo. Solo tienen que subir por la ladera de roca y girar la esquina para estar frente a la pequeña comitiva. Aegys portando al niño y los monjes retroceden dentro de la ermita y cierran la puerta. Bajan raudos y al entrar en la sala principal, se encuentran con el sargento orco que inspeccionaba la estancia. El escuadrón está ahora subiendo por la ladera.

El movimiento ha divertido al pequeño, que ha empezado a reír (Personaje pseudojugador), las propiedades mágicas de su risa confunden a los enemigos y el bestial sargento, los mira perplejo, aguanta su espada curva sin fuerza. Parece que intenta gruñir pero no alcanza a hacerlo. El grupo le ataca con sus martillos. Durante los dos primeros asaltos permanece confuso. Pese a conseguir devolver algunos golpes el orco de nivel 3 cae ante la Compañía de Salvación del Sacro Reino de Raudor.

Corren hacia el pasadizo que lleva a una gruta que da, a nivel del río, con un estrecho puente colgante. Al salir al exterior se pueden escuchar las campanas de la aldea y los gritos de alerta. Al otro lado del río, la aldea dispone de dos sencillas atalayas y de una empalizada. Corren por el puente escuchando detrás la furia de los orcos al descubrir el cadáver de su líder. Saben que si vuelven sin él y sin la misión cumplida, el general no los mandará ejecutar. Supondrá que han traicionado a su sargento y los entregará a algún oscuro brujo bajo quien vivirán una existencia mucho peor que la muerte. Esa idea les hiela su sucia sangre.

Al llegar frente a la empalizada, el grupo ha de convencer a los aldeanos que son gentes de bien. Mientras hablan con el tosco centinela, los orcos empiezan a cruzar. Puesto que los monjes no portan armas cortantes, de la aldea sale raudo personaje y corta las cuerdas de la pasarela. Unos 5 orcos caen al agua y un puñado más se agarran a las cuerdas que arrastra el río. Al otro lado, los que quedan, braman y lanzan algunas flechas.

La compañía es conducida en presencia de Albuminor, el jefe de la aldea. Viste ricos ropajes, es orgulloso y tan carismático como estúpido. Le explican la situación y decide ayudar a la comitiva. Pide voluntarios para acompañarlos hasta el monasterio fortaleza, a unos 40 km. Se presentan 11 aldeanos armados con instrumentos agrícolas y una treintena más sin más armas que sus puños. Algunos están borrachos.

Al ver la situación, un monje dice con voz profunda. “Un león mata con facilidad a un perro, pero no puede atrapar a una mosca”. Aegys, la clériga, con sabiduría solicita quedarse asta que anochezca y que les ofrezcan una barca, para ir río arriba, cosa que es concedida automáticamente.

El otro monje, mira a las gentes y les dice: “Huyan”. Instintivamente, seguramente acostumbrado a mantener así su prestigio en la taberna, Albuminor golpea al monje. Esté ni se inmuta y el jefe se siente extrañamente avergonzado por su acción. El monje continua “El rastrojo no puede afrentar al fuego, ha de apartarse”.

Sobre las 10 de la noche, el grupo parte. Cuando se alejan remando con suavidad, aparados en el manto de la noche. Uno de los monjes mira atrás. Contempla la orilla donde se van agolpando las fuerzas orcas de Ezuk y mira al pueblo, donde se escuchan gritos y risas. “La estupidez, la estupidez es el verdadero enemigo del hombre” murmura. Al girarse su cara es igual de seria que siempre, pero un poco más triste.

Así recorren unos 15 km. Iluminado por antorchas a lo lejos divisan un puente que cruza el río. Distinguen perfiles de multitud de orcos e incluso la colosal figura de un ogro tachonado de puntos brillantes. Son las piezas metálicas de su armadura de cuero que fulguran a luz de las antorchas. “Puede haber cierta belleza en lo horrible”, piensa Aegys fugazmente. Los mojes creen que al menos hay un centenar de orcos y una cincuentena de goblins rastreadores.

El grupo vara la barca en la orilla, a uno 500m del puente, y se escabullen entre los juncos. Allí deciden viajar hacia el sur por el Bosque Salvaje en vez de seguir la ruta directa hacia el norte, atestada de enemigos. Atraviesan un camino para salir a campo abierto, pasan de uno en uno con extremo sigilo. Empiezan a caminar en dirección al Bosque Salvaje que está a unos 10 km. Son las 00:30h de la noche.

martes, 5 de mayo de 2015

Análisis matemático para el Dungeon Master

Si usted apreciado Master, desea confeccionar tablas de propiedades que cambian de forma no lineal, o distribuciones de probabilidades concretas, puede utilizar algunas funciones de la siguiente forma. Necesitará nociones de cálculo.

Por ejemplo. 

A lo largo del tiempo un personaje se va fatigando y está puede no ser lineal. No sientes la misma fatiga al principio que al final de la tarea. Podemos decir que la fatica sigue una función de tipo exponencial, por ejemplo: 

En el eje de las x (abscisas), tendríamos el tiempo, y en eje de las y (ordenadas), la fatiga.

Aquí es donde entra el cálculo. Queremos una área bajo la curva con un valor concreto, que después dividiremos en las secciones que deseemos. Para esta elección tenemos que fijarnos en el perfil de la función, en su comportamiento. Aquí vamos a utilizar la función \(x^2\) con un área bajo ella de 100.
La hemos conseguido resolviendo la integral definida:
$$\int_{0}^{b}x^2dx=\frac{x^3}{3}|_{0}^{b}=\frac{b^3}{3}$$

Ahora despejamos b, y ya tenemos nuestra área.
$$\frac{b^3}{3}=100 \rightarrow b=\sqrt[3]{300}\approx 6,695$$

Si loncheamos el intervalo de 0 a 6,695 en 10 secciones de 0,6695. Podemos utilizar la fórmula que hemos obtenido en la integral \(\frac{x^3}{3}\) para calcular el grado de fatiga del jugador en función del tiempo.

Recordando que la fatiga del 100% será en el valor de x=6,695.Obtenemos la siguiente tabla de fatiga, que corresponde exactamente a la gráfica anterior.


Turno x % fatiga
0 0 0
1 0,6695 0,1
2 1,339 0,8
3 2,0085 2,7
4 2,678 6,4
5 3,3475 12,5
6 4,017 21,6
7 4,6865 34,3
8 5,356 51,2
9 6,0255 72,9
10 6,695 100

Y ahora solo queda encontrar las funciones que se ajusten a lo que queramos simular (periódicas, con valores negativos...) todo un universo de posibilidades. 

Por supuesto, se podría relacionar \(f(x)=x^2\) directamente, y obteníamos unos resultados parecidos calculando la función de 0 a 10 (pero no iguales). Nuestra función, que es la integral de esta es: \( \frac{x^3}{3}\) y contabiliza el área, no simplemente la correspondencia entre una variable y otra. Esto puede ser interesante si consideramos ese área como alguna cualidad (en este caso energía/fatiga) y como está se va agotando con el paso del tiempo como si de una "barra" se tratara.   

sábado, 25 de abril de 2015

Método de la casa para determinar éxito en D&D clásico

Imaginemos que un jugador con 16 puntos de fuerza intenta mover una estatua de 200kg. Le pedimos que pruebe su fuerza con un dado de 20. Tira y obtiene un 17, como queda fuera de su rango de fuerza, no lo logra. Después, otro jugador con una fuerza de 5 puntos lo intenta, obteniendo un 4 en su tirada, consiguiendo mover la estatua.
No sé como funcionan los sistemas más modernos, pero al nivel más básico (que exploro en la actualidad) crea situaciones poco realistas. El gráfico de cabecera representa una idea que ahora paso a explicar.

continuar...

viernes, 24 de abril de 2015

C.I. de los personajes en Dungeons & Dragons

¿Cuan inteligente es aquel mago? ¿A que correspondería en nuestro mundo?. Gracias a las maravillas de la estadística, aquí tienen la equivalencia entre la inteligencia de los personajes de Dungeons & Dragons y el cociente intelectual.

Y la tabla correspondiente:

INT CI
0 -
1 40
2 47,5
3 55
4 62,5
5 70
6 77,5
7 85
8 92,5
9 100
10 107,5
11 115
12 122,5
13 130
14 137,5
15 145
16 152,5
17 160
18 167,5

jueves, 26 de febrero de 2015

Librojuegos

Tal vez recuerden los libros de "Elige tu propia aventura" ochenteros. Parecen emparentados con una serie de entretenimientos como los juegos de rol o las aventuras conversacionales de ordenador: Los  antiguos MUD venían a ser un híbrido entre estos dos últimos.

Los librojuegos o "gamebook" serian una especie de juego de rol solitario. Aquí tenemos una herramienta que ayuda a escribirlos http://twinery.org/, que permite una planificación visual de las historias. También he encontrado un paquete de LaTEX, que ayuda en la construcción de esos libros (aquí archivo .tex con ejemplo). El paquete tiene un comando para identificar a los villanos, pero no entiendo muy bien como puede funcionar eso, o si solo sirve para resaltar la palabra.

En fin, ya saben:

Estás escribiendo a altas horas de la noche en tu computadora. A través de la ventana entra el frío resplandor de la luna y los párpados empiezan a pesarte. De repente escuchas unos amortiguados sonidos en el balcón, como si algún ave se hubiera posado.

  • Si decides irte a dormir, ve a la página 12
  • Si vas a inspeccionar el balcón, ve a la página 23
Yo me voy a la página 12.