martes, 10 de julio de 2018

Reflexiones para un juego de rol de ciencia ficción

 Imagen solo enlazada

Hoy he encontrado en un punto de intercambio de libros un juego de rol llamado “It came from the late, late, late show II” publicado por Stellar Games en 1990 (extraña pieza de la que no he hallado en Internet el pdf, chillona prueba de su rareza). Su temática es de humor-terror y está basado en las típicas películas de terror de serie B. Mirándolo por encima, me ha dado la impresión que el “setting” de las partidas, las escenas en que se desarrolla la acción, está muy controlado y delimitado. El juego tiene un enfoque totalmente cinematográfico. De hecho, creo que los personajes son en sí mismos actores de una película de serie B en que al final termina haciéndose realidad el guión. Este encorsetamiento puede parecer un problema pero al mismo tiempo facilita mucho el juego.

Este tipo de limitación me recuerda a los juegos de mazmorras. Para el director de juego es una gran ventaja que los personajes estén metidos en una ratonera. Sin embargo, como la acción viene dada por la misma topología de la mazmorra no se siente que se fuercen o impongan unos límites. Un ejemplo de este tipo de juegos es Mazemorras un retroclón al estilo de D&D que podéis descargaros aquí gratuitamente.

Esta reflexión viene a cuento de que hace tiempo que medito sin pensar en un juego de rol de ciencia ficción (así, rollo budista. Digamos que medito transcendentalmente en el juego). Incluso tengo un bonito y profundo nombre para él: Axioma. Me he intentado inspirar en clásicos de ciencia ficción dura dentro del rol (o no-"Space Opera") como Traveller o AD 2300 (que es una de sus derivaciones). Sin embargo, tras leerme la edición de la extinta Diseños Orbitales, me quedo una sensación contraria a lo que me sucede con los manuales de mazmorreo. Era todo demasiado grande y poco delimitado. Crear sectores, sistemas solares, planetas, comerciar en ellos. Incluso es posible entablar combates con naves espaciales. Esa libertad de creación, no deja de ser un juego en sí misma, sin embargo, si nos dejamos llevar por el simulacionismo (y los manuales de física), podemos llegar a algo tan interesante como injugable.

En mis meditaciones, he recordado un módulo de D&D del mismo Gigax que mezcla mazmorras con unas instalaciones alienigenas de ciencia ficción (ver aquí). Para los personajes, y cumpliendo el aforismo de que “Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia” de A.C. Clarke. Realmente, para los personajes en el fondo da igual ir por una nave alienigena que por un dungeon, todo va a ser igual de “mágico” o “misterioso”.

Y he aquí donde podría estar la clave de un juego de ciencia ficción: en la ignorancia de los personajes. ¿Sabemos nosotros acaso en que se basa exactamente toda la tecnología que utilizamos? ¿No utilizamos muchos aparatos como quien sigue las instrucciones de un hechizo?

Aquí, he de señalar, puesto que no lo había dicho antes y tampoco veo el momento idóneo para soltarlo, que quiero huir de los imperios espaciales calco de la política medieval. Nada de caballeros estelares ni de imperios ni de ordenes ni nada de eso.

Tal vez, si el personaje es un operario de mantenimiento de una estación orbital o de una nave de transporte, poco sepa de política interplanetaria o de acuerdos económicos entre megacorporaciones o de la religión de unos colonos aislados, mutantes y como no: en pie de guerra contra una corporación minera. Quizás, se espera que viva y muera en varias estaciones y naves espaciales sin pisar jamas un planeta o luna. Tal vez, de algún modo, podría copiarse la fórmula de las mazmorras para la ciencia ficción (esto me recuerda al HeroQuest y al Cruzada Estelar, pero eso es otra historia...)

No hay comentarios: